Cooбщения

Генеральный директор MediaMarkt: «Бренды торопятся получить доступ к киберспортивной аудитории»

Artem Uarabei
24.10.2017

Генеральный директор MediaMarkt в России Гидо Рем рассказал Forbes.ru, почему крупные бренды обратили внимание на киберспорт, как компания намерена вести региональную политику в этой сфере и о киберспортивных площадках в магазинах.

Орфография и пунктуация автора сохранены.

Киберспорт — это не просто игры для подростков. Это еще и пропуск к будущим клиентам для больших компаний. Только важно сыграть на одной волне с поколением Z.

В этой нише огромная аудитория в возрасте 10-30 лет, которая исчисляется миллионами пользователей, причём эта аудитория взрослеет. По оценкам экспертов, в мире 385 млн увлечённых киберспортом игроков и зрителей, а в России общей статистики нет, но всего у двух игр — Dota 2 и Counter Strike: GO — насчитывается более 2 млн фанатов.

В ближайшее время аудитория этих игр вырастет вдвое — до 4,3 миллионов человек. А, например, в США по данным аналитиков, киберспортивные стримы также популярны, как и трансляции баскетбола и хоккея.

Поэтому бренды из самых разных отраслей и торопятся поскорее занять свою нишу, чтобы получить доступ к многомиллионной аудитории. В апреле 2017 наша компания объявила о партнерстве с киберспортивным холдингом Esforce и командой Virtus.Pro.

В январе 2017 года Audi стала спонсором команды Astralis (США), а годом ранее Visa подписала генеральное партнерство с SK Gaming (Европа). И это лишь немногие примеры.

Так зачем бренды идут в киберспорт? Рассуждения компаний просты и логичны: с точки зрения life time value аудитория очень привлекательна, и если компании делятся с 10-15-летними детьми интересной и нужной информацией об играх, командах и индустрии киберспорта, то они формируют долгосрочную лояльность.

Если бренды действительно хотят завоевать геймерскую аудиторию, им придется серьезно трансформироваться. Например, в ритейле необходимо не только расширять ассортимент, но и выходить за рамки привычных категорий… и, например, продавать одежду для геймеров.

Чтобы привлечь геймеров на свою сторону, необходимо создавать для них внутри традиционного ритейл-пространства отдельные киберспортивные зоны. Не исключаю, что в будущем они будут занимать большую площадь наших магазинов.

Почему нельзя просто «играть» в киберспорт, продавая игровую продукцию, а надо разбираться в этом рынке, жить им? Например, в России и Юго-Восточной Азии традиционно не очень популярные современные шутеры наподобие Battlefield и Call of Duty, а в Европе и США у них большая аудитория.

Причина — в требованиях к техническому оснащению игровых машин. Поэтому брендам важно не только поддерживать популярные форматы, но и поддерживать геймеров, которые предпочитают определённые игры.

Источник: forbes.ru